jueves, 14 de julio de 2011

Axis & Allies Pacific 1940 (Reseña)

El pasado Viernes 08 de Julio desplegamos delante de nuestras narices el mapa de Pacífico.

Para representar este frente seleccionamos la opción más light y más desenfadada históricamente hablando, que podemos encontrar en el amplio catálogo de juegos de Guerra (los tan conocidos Wargames), me refiero al Axis & Allies Pacific 1940, en si este juego, lo considero más un juego de estrategia, que un wargame.


Tengo que confesar que soy un gran Fan de la colección de Larry Harris, los motivos son que sus fichas me recuerdan mucho a los soldaditos de montaplex que coleccionaba de niño, me encata y durante muchos años jugué al Risk, soy un gran lector y consumidor de todo lo relacionado con la 2ª Guerra Mundial y disfruto muchos con los juegos que tienen que ver con algo relacionado con la historia (aunque no sean profundos)

Pero en esta opinión que daré a raíz de la partida jugada, intentaré ser algo más imparcial ya que de lo contrarío, finalizaría ahora mismo, constatando que en un gran juego, a que esperas para tenerlo ya???, compratelo, por el amor de ... hombre, y claro no es plan :-)

A estas alturas, pocos son los que desconocen esta Saga, ya que Axis & Allies es uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa, pero a veces cuando alguien se acerca por primera vez a este hobby(como un servidor en su día) y pregunta de que va este juego, se le suele indicar que es como el Risk, pero vitaminado y como concepto general esta bien para hacernos una pequeña idea de por donde van los tiros, pero como descripción del juego en su concepto más amplio se queda algo (bastante) corto.


Es verdad que tiene un parecido, que se trata de un juego donde se tienen que ir conquistando territorios con nuestras unidades y que tenemos que acumular unidades en un territorio o varios y atacar a otro territorio con todas las que podamos, pero esto solo es el concepto general ya que Axis & Allies es mucho más o tiene muchas más cosas que lo hacen diferente y un poco más complejo que el Risk, como son los diferentes tipos de unidades con sus características, básicas esos sí, pero diferentes entre ellas, además algunas con cualidades especiales como los ataques de los submarinos, los bombarderos estratégicos, los apoyos de la artillería a la infantería, las combinaciones entre cazas y bombarderos tácticos, los ataques relámpagos con las unidades mecanizadas y los blindados, los asaltos anfibios, bombarderos navales, ataques a las fabricas e instalaciones como las bases aéreas y navales, los kamikazes, los diferentes tipos de buques, como los Acorazados, Portaaviones que pueden llevar hasta 2 aviones, buques de transportes, vamos que solo con esto os podéis hacer una idea de que ya existe una gran diferencia con el mencionado Risk

Para empezar Axis & Allies es un juego de fichitas de plástico, de muchas fichitas de plástico, a mi personalmente me encanta todas esa lluvia de fichas, pero tiene sus contras:

1. La colocación inicial, si no te ayuda nadie puede ser tediosa, puedes perfectamente tardar unos 35 - 40 minutos, entre ponerlas y repasar lo puesto. Consejo: que cada uno ponga su facción, eso agilizará este momento tan especial de relaciones interpersonales, montando el tablero mientras comentáis las lindeces de la vida y esas cosas.

2. Los apilamientos de las unidades son en ocasiones una pesadilla si no somos mínimamente ordenados, meticulosos y además si sufrimos de falta memoria puede ser una odisea, acordarse de donde viene esa unidad que tengo en la mano o a que tipo de unidad esta asociada esta ficha gris. En si en el juego vienen unas fichas redondas (plataformas) para colocar debajo de una unidad, las grises representan 1 Unidad y las rojas 5 Unidades, aún y así, las acumulaciones es lo que peor se lleva en este juego.

3. Mover todas las fichas, seguimos con el mismo problema logístico, tienes que tener en ocasiones manos de cirujano para que no envíes al traste lo que has tardado en montar, ordenar, ponerlo bonito y zas!!, todo esparcido otra vez.


Realmente en esta versión, el mapa se ha ampliado (siendo esta, junto con la de Europa 1940, mucho mayor que el mapa del 50 aniversario), esto hace que los espacios sean más maniobrables a la hora de poner y sacar las fichas, acción que puedes realizar en varias (muchas ocasiones), eso es de agradecer aparte de que para los fans de la saga es todo un acierto, no solo en comodidad, ya que nos permite poder disfrutar de una partida cómodamente a la hora de sobreapilar y mover nuestras unidades, con paciencia y cuidado se mueve estupendamente y se evita en gran medida los problemas mencionados.

Pero, ese tamaño tiene un precio y es que necesita mesa, bastante mesa, no solo para colocar el tablero, también hay que tener en cuenta el pool de fichas de cada jugador, el espacio para tirar los dados, el espacio donde se colocarán las fichas para representar la batalla y si encima también tenemos la versión de Europa 1940, pues suma ese mapa al del Pacifico, lo dicho, mapa espectacular, pero mucha mesa, esto nos indica que es un juego que no saldrá mucho, sólo en las ocasiones en que dispongas de tiempo y espacio.

Ya que hablamos de tiempo, comentar que la partida, en la versión de Pacific, se nos puede ir perfectamente a las 6 horas (para arriba), pero todo depende del ritmo de los jugadores implicados y del conocimiento de las reglas y las tácticas que se realizan en este juego, porque tácticas de haberlas haílas (como las bruixas) y si os encontráis con un jugon de la saga os podrá dar una lista de jugadas de apertura y de los diferentes movimientos que se tienen o se pueden hacer, dependiendo de que facción lleves e incluso hay hilos repletos de opiniones al respecto, pero claro esto es otro cantar y es un tema con el que no comulgo ya que los juegos me gusta jugarlos sin explotarlos en demasía, pero es que Axis and Allies es un juego que no es precisamente de minorías y aparte existen diferentes torneos y jugadores muy avanzados en la matearía, pero lo comentado, yo prefiero el juego más casual y no llegar a esos extremos, pero las jugadas de apertura y las tácticas existen.

El juego puede ser jugado de 2 a 4, pero en mi opinión es mejor jugarlo con 2 o como máximo 3 jugadores, cuatro puede ser tremendamente aburrido para dos de los comensales, sobre todo el que le toque llevar a ANZAC, este empieza con muy poca producción, pocas unidades y dependiendo de como juegue, pocas acciones podrá realizar, en realidad tendrá poco peso en el juego y es una facción que tiene que actuar conjuntamente con los Británicos ya que estos son la otra nación que aunque empezando con un poco más de producción, teniendo estos la posibilidad de conseguir aumentarla, en realidad tendrán junto con el ANZAC un papel más secundario en este teatro, por eso es preferible que si existiese un tercer jugador, este llevase a los Británicos y al ANZAC, esto aumenta las acciones que podrá realizar dicho jugador y la posibilidad de actuar como una fuerza multinacional le puede dar posibilidades de disfrutar de la partida.


Para que el juego no se eternice ya que como he comentado, esta versión puede durar unas cuantas horas, es muy importante que el jugador que lleve a los Japoneses tenga muy por la mano la mecánica del juego, por ejemplo si vosotros sois los anfitriones del juego es recomendable que lo enseñéis siendo vosotros el Imperio del Sol Naciente, primero porque realizaréis el primer turno y os servirá para explicar la mecánica básica del juego y después porque sabréis los objetivos tanto el de Victoria como los secundarios para aumentar la producción y aparte el japones es el motor del juego, depende mucho de la agilidad del jugador para que una partida sea rápida y divertida o por contra se alargue y resulte tediosa y eternamente aburrida, sobre todo para los que llevan las dos naciones menores (los British y en ANZAC), aparte tiene que ser un jugador de perfil ofensivo para dar interés y crear ese ambiente de pique sano que hace que en la partida vayan surgiendo pequeños retos para los demás jugadores, para que se pueda disfrutar y enganche desde los primeros turnos.

El Americano no tendrá problema de esta índole, empieza con poca producción, pero al final de su tercer turno, si el japones no le ha declarado la guerra, entrará con un pelotazo en su economía de +40, situando su producción a +50, con lo que el Yanki ya de por si tiene un reto muy interesante y es uno de los roles con más peso en el juego (como es lógico).

Teniendo en cuenta esto, el japones también empieza con un reto y es igualar el pelotazo americano antes de que se entre en guerra con estos y lo bueno de este juego es que existe algunas posibles opciones y diferentes caminos para conseguirlo.

La mecánica del juego no es compleja, pero si que se tienen que tener en cuenta algunas cosas, pero con tenerlas apuntadas en una referencia rápida ya esta.

En si se trata de ir conquistando territorios para que nos aumenten los ingresos de producción, estos nos aportarán dinero para poder adquirir más unidades con las que intentar conseguir el objetivo principal de cada bando, el Japones tiene que conquistar 6 Capitales (empieza con 2 bajo su poder, con lo que solo con conquistar 4 ya gana la partida) y los Aliados tienen que tomar Japón y mantenerla hasta el final del turno Japones.

En el juego también se han añadido algunos objetivos secundarios (todo un acierto que se hereda de la versión del 50 aniversario y alguna que otra regla) que nos aumentarán la productividad una vez conseguidos y mientras los mantengamos.

También se ha añadido otra de las cosas que más me han gustado, se trata del tema de los Convoys, son unas zona marítimas marcadas con un icono de Convoy en la que colocando nuestros barcos reduciremos la producción de los territorios enemigos adyacentes, por lo que fastidiaremos el computo total a nuestro contrincante (que se jo... esto, pobrecito), simplemente me encanta esta opción.


Las acciones que puede realizar cada nación, son las mismas para todos y no todas son obligatorias, salvo la última que se trata de la recaudación de la producción.

Los pasos siempre serán los siguientes:

1. Adquirir nuevas unidades: Aquí gastaremos nuestras ganancias (que se pueden acumular entre turnos) para adquirir nuevas unidades o reparar alguna infraestructura que haya sido bombardeada.

2. Movimiento de Combate: Realizaremos todos los movimientos que terminen en zona enemiga para realizar el combate en el siguiente punto.

3. Realización de combate: Ejecutaremos todos los combates activos en este turno.

4. Movimientos sin Combate: Realizaremos algunas acciones post combates y esos movimientos estratégicos que no terminen en combate.

5. Movilizar nuevas unidades: Colocaremos las unidades adquiridas en el paso 1

6. Recaudar Ingresos: Una vez modificado el indicador para que refleje el nuevo valor de ingresos que recibimos, sumaremos esta cantidad a nuestro banco personal para poder comprar nuevas unidades en nuestro próximo turno.

Y esa es la mecánica, lo demás son detalles que se tienen que ir explicando a raíz que surjan, de esta forma la fase de explicación es más ágil y menos tediosa para los sufridores oyentes (que se jo... esto, perdón otra vez, pobrecitos).

Y para finalizar indicar que Axis & Allies es un juego con mucho azar, todos los combates se resuelven con una tirada de dados, a veces con una cantidad indecente de dados y claro por mucho que planifiques si después no salen los resultados, pues estas vendido y puede que tu mejor plan se vaya a garete por que hoy el día te trata como el culo, querido :-).

Pero, no todo se basa en esa tirada de dados, también es importante el saber que unidades adquirir, cuando adquirirlas y que combinaciones son las mejores para una u otra batalla.

Lo comentado, Axis & Allies Pacific 1940 es un juego que se juega muy bien a 2 y recomendado como máximo a 3, es un juego largo (unas 6 horas), por lo que el jugador japones que es el motor del juego tiene que ser rápido y ágil a la hora de tomar decisiones y mover.

Yo soy un auténtico fan por lo que si gustáis nos vemos en el Pacífico.

1 comentarios:

Xavier dijo...

Yo me lo pasé muy bien, TENKO!!!! eché de menos usar los Kamikazes

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