domingo, 22 de mayo de 2011

White Star Rising ( I ) Reseña

Esta reseña la publiqué en su momento en la BSK y el foro Punta de Lanza, pero la vuelvo a poner aquí para complementar la entrada sobre la partida y para aquellos que no tengais referencias del juego.

White Star Rising es el primero de una serie (Nations at War), que hereda el estilo y la mecánica de juego de la serie World at War, perteneciente también a la editora Lock'n'Load.
White Star Rising (en adelante WSR) es un juego táctico a nivel de pelotón en su nivel más bajo, formando parte estos de unidades de mayor tamaño, de las que dependerán en mando. La ambientación corresponde al segundo frente en Europa, a partir del desembarco de Normandía en adelante.
ABRIENDO LA CAJA
La caja está hecha de un cartón muy robusto, con un acabado brillante en su parte exterior. La presentación gráfica, tanto del anverso como del reverso es muy atractiva, y tras abrirla, nos encontramos con los componentes del juego perfectamente colocados en su interior; excepto una hoja con dos escenarios extra, que es un añadido por haber hecho la preorder y que esta sobre la caja.
Hay que subrayar que el conjunto viene retractilado y envuelto en material de burbujas para evitar el deterioro, todo ello dentro de otra caja para el transporte.
Los componentes que nos encontramos son:
Un manual del juego a todo color en papel satinado de buena calidad (algo más grueso el papel que en anteriores manuales de otras series, debido imagino, a algunas quejas por parte de usuarios en bgg por la delgadez del papel de los manuales...en fin).
El manual, además de las reglas del juego, incluye 16 escenarios que se han dividido en 4 básicos y 12 avanzados. Los escenarios a jugar pueden abarcar desde un pedazo de mapa hasta más de un mapa en su extensión, y llevan títulos tan sugerentes como Arnhem, Biéville, Omaha Beach, Remagen, Bastogne, Vierville o Southwest of Carentan.
Dos hojas de ayuda, también en cartulina satinada, que contienen una tabla de efectos del terreno, los efectos de las tiradas de caos, el marcador de turnos y una explicación de los valores de las fichas y los símbolos de tipo de unidad dibujados en ellas, así como la secuencia de los turnos.

Tres plantillas de fichas, dos de ellas conteniendo las unidades alemanas, americanas y británicas que entrarán en liza en el juego (de tamaño 0,75 pulgadas) y la tercera que contiene los marcadores administrativos que se emplearán a lo largo de la partida (de tamaño 0,65 pulgadas). 220 fichas de unidades y 88 fichas administrativas, que a primera vista se pueden antojar algo cortas dependiendo de las necesidades de las partidas. De todos modos, si se posee algún juego de la serie World at War, se pueden usar las fichas administrativas como complemento si faltaran, ya que en su amplia mayoría son iguales.

Las fichas contienen la misma información que en los juegos de la mencionada serie World at War, pero al ser de mayor tamaño es mucho más fácil su lectura.
En cuanto al grafismo, las unidades de infantería, armas de apoyo o artillería se representan mediante símbolos OTAN. Los vehículos mediante dibujos del perfil de los mismos. El acabado de las fichas es satinado.

Cuatro mapas de tamaño 11x17 pulgadas (28x44 cm) montados en cartón de 2,5mm de espesor y con acabado brillante. Todos ellos son geomórficos, se pueden acoplar por sus aristas para configurar los diferentes escenarios que se contemplan en el juego. El diseño gráfico es el mismo que ya se ha visto en los mapas de la serie World at War. Los tipos de terreno se distinguen claramente y el diseño en si mismo es muy atractivo, en mi opinión.
Los mapas vienen plegados por la mitad para ser guardados en la caja de forma perfecta.

Cuatro dados de seis caras. Sencillos, pero que cumplen su función.

MECÁNICA DE JUEGO

Las reglas de esta nueva serie son una simplificación de las de la serie World at War, realizando las pertinentes modificaciones para adaptar el combate moderno de mayor distancia y con armas ATGM y helicópteros, a los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial.
Como se ve de forma clara, esta serie Nations at War es heredera directa de la serie World at War, así que quien tenga dominio de las reglas de WaW, no tendrá dificultad alguna en enfrentarse con WSR.

El tamaño de los hexágonos representa unos 150 metros, y el tiempo de juego de cada turno entre 5 y 15 minutos.
El sistema de actuación de las unidades en el juego se realiza mediante la extracción de fichas de activación de un recipiente, o taza, de forma aleatoria. Una vez activada una formación, todos los pelotones que pertenecen a ella deben comprobar si están dentro del rango de mando; una vez realizada esta acción, se pasa a mover, disparar o no hacer nada con las unidades. El turno terminará cuando se extraigan de la taza las fichas de final de turno que se hayan incluido a raiz del setup del escenario que juguemos.
Puede suceder que en un turno se activen todas las unidades que están en juego, algunas, o ninguna de ellas. El reglamento tiene un mecanismo para evitar que las unidades estén dos turnos seguidos sin activarse y pueda desvirtuarse demasiado el juego.

La taza de donde se extraen las fichas de activación, puede contener además fichas de apoyo aéreo o las denominadas fichas de caos. La aparición de estas fichas provoca una tirada de dados, que a su vez producirá un resultado en una tabla, con diferentes acciones a ejecutar por los contrincantes. Y aquí tenemos una de las novedades del juego en forma de la aparición de líderes que pueden ser asignados a pelotones para conseguir una autonomía de mando y bonos a la moral y al combate.

El movimiento de las unidades se efectua a través de puntos de movimiento y de diferentes costes según el terreno que se transite; nada que un habitual de los wargames desconozca.
El combate, que puede realizarse a través del fuego directo, indirecto, fuego de oportunidad, asalto o rebasamiento, se maneja mediante tiradas de dados en función de unos valores representados en las fichas, y que son potencia de fuego (número de dados que lanzaremos), valor de impacto (resultado mínimo necesario para impactar), blindaje y negación de impacto (misma dinámica que los anteriores), así como el rango de alcance de las armas.
El aspecto a destacar es que se utilizan diferentes valores según el tipo de fuego que vayamos a emplear (HE o AP). También se podrán dar bonificaciones o penalizaciones en función de la distancia a la que esté el objetivo de los disparos.

Dos conceptos que se emplean en el juego son el mando y la moral. Todas las formaciones poseen un HQ con un rango de mando y un valor de moral. Las unidades deben estar dentro del rango de mando de su líder para poder actuar, si no deberán pasar un chequeo de moral para intentar estar comunicadas con el HQ. El chequeo de moral se utiliza también para intentar recuperar unidades separadas (disrupted).
Una novedad que se introduce en esta serie son los sub-HQ. Unidades de mando con un menor alcance intrínseco, pero que pueden tener a sus órdenes partes de la formación principal a un rango extendido del HQ principal.

Otra novedad de la serie es la aparición de transporte orgánico para las unidades mecanizadas y piezas de artillería. Girando la ficha aparece el vehículo que transporta a la unidad. Se ha decidido no poner unidades de transporte independiente, ya que estas no tienen una capacidad significativa de fuego (atgm en los bmp soviéticos o bradley estadounidenses, por ejemplo) como para ser unidades por si mismas.

También aparecen de forma oficial, los llamados puntos de destino. Puntos que posee cada jugador según dicta la configuración del escenario, y que se pueden usar para volver a tirar algún dado, subir o bajar resultados de los dados, devolver marcadores de activación a la taza o poner unidades en rango de mando.

CONCLUSIÓN

El sistema ha estado suficientemente testado en juegos de otras series, y las adaptaciones de algunas reglas al nuevo tipo de conflicto no ofrecerán mayor dificutad. Incluso el aprendizaje desde cero de las reglas no ofrece problemas, y permite empezar a jugar con rapidez.
El sistema, además, permite el juego en solitario sin complicación alguna, teniendo en cuenta que no hay niebla de guerra de ningún tipo.
Las partidas son dinámicas, y gracias al sistema de extracción de fichas de activación, permite una buena rejugabilidad de los escenarios. Asimismo, la múltiple configuración de los mapas, permitirá la creación de nuevos escenarios a gusto del jugador.
A mi personalmente me gusta mucho el estilo de juego en la serie World at War, el grafismo de las fichas y los mapas, y tras tener la oportunidad de asistir a una partida de demo vía Vassal del módulo de WSR a cargo de los propios diseñadores, tengo por seguro que voy a disfrutar de él en la misma medida.

En la página oficial del juego se pueden descargar las reglas y el módulo de Vassal.
http://www.locknloadgame.com/Section_Cat_Content_Detail.asp?SID=33&SCAT=80&ID=75

Espero que haya sido de vuestro interés.

Saludos


1 comentarios:

fjordi dijo...

Muy completa reseña. Buen trabajo Albert!

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