domingo, 22 de mayo de 2011

Wellington's War: La ulcera española de Napoleon









Este Wellington ha recibido palos. A pesar de eso, en el club Rvbicon de l´Hospitalet nos hemos decidido a probarlo con grandes muestras de valor y arrojo, como no podía ser de otra manera. Estas son las impresiones de este juego que todos atacábamos por primera vez.


Trasfondo histórico

Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?


“Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón”



Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…



Componentes

Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer “Zaragoza” y no “Saragossa”… pero hete aquí que topamos con marcadores “Cuidad Rodrigo” y “Badajos”… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.


Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.

El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.

Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...


Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.

Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.

Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.

Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.




Jugadores/duración

Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.




Reglas

Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...


“En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito”

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.




Mecánica

El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro “me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta”. Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.


Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.

El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como “War without end”, evita esa tirada de paz en una interfase.

El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.



Conclusiones

Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.


“Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa”



Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...


Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:

- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor , quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis.
- excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.
En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.

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